LIVRO A Herdeira das Estrelas PDF Ana Santana
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Resumo
Lícia parece ser uma jovem terráquea como outra qualquer e ela mesma desconhece seus poderes. Até que, ao seguir a felina Milly, ela acaba mergulhando na Esfera de Perseu e na maior aventura de sua vida. Seu mundo é o mais recente alvo dos robóticos, que já infestaram parte da Via Láctea, atingindo todos os Planetas de Órion e de Sagitário. A infestação partiu de Andrômeda, após a criação de um deus ex-machina, Draclektus, e agora a única esperança desses mundos reside na sede da Galáxia: a Esfera de Perseu. Em Perseu um sacerdote andrômeda, um dos únicos a se rebelar contra o deus ex-machina, ocultou uma misteriosa Mensagem, no centro do Labirinto, envolvendo-a em uma proteção especial. Somente os Enviados, jovens dotados de poderes psíquicos, podem quebrá-la. De posse deste segredo ancestral, poderiam derrotar o deus ex machina e seus robôs. Os robóticos e seus aliados descobriram a manobra, mas não podiam acessar a Mensagem. Então, para evitar que os Enviados a encontrassem, criaram secretamente o Jogo, um xadrez inverso com peões que poderiam derrotar e devorar a energia dos Enviados.Para vencer esse Jogo, o Enviado deveria revelar um poder excepcional. Quando a Galáxia começa a perder as esperanças, os líderes de Andrômeda e Perseu descobrem que Lícia pode ser a jovem que procuram há muitas eras. Porém, antigos fantasmas do passado emergem e ameaçam a missão de Lícia. Aos poucos, ela descobre que este Jogo pode lhe custar a perda da própria essência. Porém, Lícia não está sozinha nesta jornada. As artimanhas do destino unem seu coração e o de Andreus, o herdeiro de Andrômeda. E ela também pode contar com personagens inusitados, como Morcéfalo, o líder de Perseu, e a felina Milly, entre outros seres mágicos. Resta saber se a Luz conquistada por Lícia pode derrotar as sombras que ameaçam devorá-la. O futuro da Galáxia depende do resultado desta partida decisiva, que se desenrola não só no tabuleiro, mas na própria alma de Lícia. Tomem seus assentos e preparem-se para uma batalha épica. Alguns deles, mais desenvolvidos, enviaram para a Esfera seus jovens à procura da Mensagem que pode libertar seus mundos dos seres robóticos. Outros, menos evoluídos, portanto alheios à existência da Esfera, tiveram suas crianças atraídas para Perseu por meio de guias como a felina Mila, na verdade seres mágicos que atuam como instrumentos do Sagrado para atrair crianças e adolescentes ao Labirinto de Perseu. Porque crianças e adolescentes, e não adultos? Porque quando o poder desses escolhidos – seres conectados à fantasia e à imaginação – não é despertado até os 16 anos, adormece no adulto e, aos poucos, morre. Nenhum adulto consegue entrar na Esfera de Perseu. Mas, seja qual for o meio pelo qual as representantes desses mundos chegaram a essa dimensão, jamais voltaram. Na partida elas foram derrotadas pelos peões vermelhos e sofreram a Transmutação: suas almas foram aprisionadas e separadas da mente, por sua vez transferida para o corpo de um ser desalmificado, um autômato em forma de peça viva de xadrez. Os peões vermelhos são as peças mais poderosas do jogo, que está longe de ser um xadrez convencional. Nele tudo é ao contrário. A rainha, o rei, os bispos, o cavalo e as torres mudam de cor conforme a luz incide no tabuleiro. A Dama é a peça mais frágil e o rei não se preocupa em protegê-la, pois o medo o domina. E eles são espécimes únicos, não há peças duplicadas de cores diferentes. Só os peões se duplicam. Há os vermelhos, terríveis, cruéis, devastadores. E os negros, poderosos, misteriosos, aparentemente apenas espectadores do jogo. Na verdade, os vermelhos são representantes do poder maligno que gerou a invasão robótica e o papel deles é impedir que as crianças cheguem até seu alvo. Os negros, por sua vez, são os guardiões da Mensagem. Sua interferência na partida é mínima, mas pode também ser decisiva.